Robottileikki

Välineet: kaksi leikkijää

Ohje:

Ohjelmointi tarkoittaa tietokoneiden tai vaikka robottien ohjaamista toimimaan halutulla tavalla. Ohjelmointi on käytännössä yksityiskohtaisten ohjeiden antamista. Siinä toiminto jaetaan osiin ja ohjeet jokaisen toiminnan vaiheeseen annetaan erikseen. 

Esimerkki: Sohvalle istuminen saattaa vaatia esimerkiksi käskyt 1. ota askel (toista kolme kertaa), 2. käänny puolikierrosta, 3. koukista polvia, kunnes peppu osuu sohvaan, 4. nojaa taakse päin, kunnes selkä osuus selkänojaan. 

Jos haluaa robotin kulkevan eteenpäin ja väistävän esteitä, sen voi ohjelmoida kulkemaan eteenpäin ja esteen tullessa vastaan pysähtymään, kääntymään neljäsosakierrosta ja jatkamaan matkaa ja toistamaan näitä käskyjä vaikka loputtomasti. 

Kokeilkaa yhdessä leikin avulla!

Leikin säännöt: Toinen on robotti, jota toinen ohjaa. Kokeilkaa mitä käskyjä tarvitsette, jotta saatte toisen istumaan, poimimaan esineen käteen tai kävelemään jonkin tietyn reitin. Robotin pitää pyrkiä toteuttamaan vain annettu käsky. Käsky ei voi olla, että mene makuuhuoneeseen ja istu sängylle, vaan robotti pitää ohjeistaa makuuhuoneeseen askel kerrallaan. 

Mitä muuta kaverin voisi ohjelmoida tekemään?